Componentes De Un Juego

Ya que en el post pasado nos dedicamos a definir claramente que es un juego (ver aquí) es hora de tocar un tema sobre el cual quería escribir desde hacia un tiempo y es ¿Cuales son los componentes que definen un juego?.

De las diferentes teorías que he leído, es Jesse Schell quien lo define de forma mas clara en mi opinión en lo que el llama la “Tetralogía del Juego” y el “Tema Unificador”, su teoría puede resumirse en el siguiente diagrama:

Diagrama Tematica - Quadrologia de Elementos

Los 5 componentes clave de un juego: Temática, Estética, Historia, Tecnología, Mecánicas

Desarrollemos esto un poco, para no perder la costumbre:

Todo juego busca generar una o varias experiencias en los jugadores, para esto utiliza un concepto o temática y todo los componentes que desarrollan el juego se basan en esta temática; ya sea la historia que experimentamos, los recursos tecnológicos que se involucran en el juego, las reglas o mecánicas que rigen la actividad o la estética que se utiliza para representar el juego si algunos de estos elementos no están acordes con la temática el nivel con el que los jugadores se involucran en el juego disminuye.

Este es un resumen(muy a grosso modo) de la teoría de Jesse Schell, pero para entender mejor estas afirmaciones examinemos estos elementos por separado:

  • Temática: Es la hipótesis base de todo juego, es la pregunta que define como alcanzar la experiencia que se quiere obtener de un jugador, teóricamente hablando esta debería servir como la premisa inicial sobre la cual basamos el resto de los componentes del juego aunque no siempre es de esta manera; es importante que si se inicia el proceso de diseño desde algún otro elemento la temática debe definirse tan rápidamente como sea posible. Todo juego tiene un concepto base, este puede ser tan simple como “¿soy mas veloz que mis compañeros de grupo?” en un sencillo juego de carreras hasta “¿cuál es el proceso de crecimiento en el que superamos la timidez y la introversión de la adolescencia?” que es la base de Final Fantasy VIII, siendo estos la base que permite desarrollar la experiencia del jugador. Quizás no percibamos a simple vista la temática de un juego a no ser que el diseñador nos la explique directamente, por ejemplo la temática primordial de uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Castlevania: Symphony Of The Night, es el retorno de un hijo prodigo a un hogar disfuncional, pero muchos solo pudimos exteriorizar este concepto una vez que fue explicado por Koji Igarashi explícitamente, pero en retrospectiva si analizamos el resto de los elementos del juego, todos sirven para reforzar este concepto.
  • Estética: Es la consistencia sensorial del juego, quizás eso suene complicado, pero imaginen un juego con un estilo gráfico como Resident Evil 4 en el cual súbitamente enfrentes un enemigo con el aspecto visual de Gyarados, instintivamente la inconsistencia entre un estilo visual y el otro crea un rompimiento de la experiencia  que el jugador percibe (o rompe El Circulo Mágico, algo de lo que hablare otro día), o imagina la introducción a Shadow of the Colossus pero en lugar de la música instrumental minimalista del juego escuches Carmen de la Sonora Dinamita, la inmersión del jugador se rompe inmediatamente por la disonancia que se crea entre el sentido visual y el auditivo. No quiero ser despectivo ni a Pokemon ni a la Sonora Dinamita, solo quiero ilustrar que en el contexto anterior no funcionan, aunque quizas con otra experiencia y temática, serian las opciones ideales(para muestra el soundtrack de mis juegos PanoramaBoy y Licorun donde utilice “Musica de Matrimonio” para reforzar la temática); igualmente no hay que confundir la fidelidad o nivel de realismo que se pueda obtener en un sentido con una buena estética, si comparamos el nivel de fidelidad de Call Of Juarez: El Cartel contra Hotline Miami, obviamente Call of Juarez tiene un nivel gráfico mas avanzado pero el resto de la experiencia es tan disonante que pierde el sentido de la estética rápidamente, mientras que Hotline Miami es consistente en tono, gráficos y audio lo que brinda una mejor experiencia de juego en comparación.
  • Historia: El sentido narrativo del juego, de hecho algunos autores no lo llaman Historia sino Narrativa(y me gusta mas este termino), pero para propósitos de traducción usare el termino Historia para este punto. Este componente define la trama del juego, pero también los diálogos, la ambientación, el trasfondo, la mitología, entre otros de ser necesarios. No todos los juegos tienen o necesitan una historia compleja que haga uso de todos estos elementos, pero todo juego tiene una historia, ya sea implícita o explicita; por ejemplo en un juego de escondite, la historia es la resolución del juego, es decir el orden en el que las personas sean descubiertas o si alguien consigue que el que busca se rinda; esta historia es de carácter minimalista y es desarrollada 100% por los jugadores sin necesidad de un componente externo. Ahora comparemos el caso contrario, un juego como The Elder Scrolls V: Skyrim no solo la trama del juego es de carácter extremadamente complejo, existen decenas de libros dentro del juego que narran el trasfondo histórico y la mitología del continente de Tamriel, adicionalmente la ambientación y geografía del juego cuentan mucho de la historia y tienen consistencia con los diálogos y las personalidades de los personajes que se encuentran en el juego. Para volver al ejemplo de Call Of Juarez, el juego comete muchas fallas en el sentido narrativo, malinterpretando la situación de la guerra contra las drogas y presentando sus personajes de forma unidimensional, totalmente perdiendo el sentido de la historia que trata de contar, o simplemente tratando de representar sucesos de la vida real con poca semblanza de la realidad. Una vez mas no es nivel de profundidad o complejidad lo que determina una buena implementación sino la consistencia de la historia con la temática y como impulsa la experiencia que se busca lo que ayuda a obtener un mejor resultado.
  • Tecnología: Cualquier elemento que ayude a realizar la actividad, puede ir desde una silla, un libro, un grupo de cartas o un dado de 6 caras hasta software y hardware especializado que nos permita realizar la actividad de juego. Existen juegos que utilizan tecnologías muy cerradas, como por ejemplo un set de Monopoly donde hay un grupo finito de piezas a repartirse o maquinas de árcade que reproducían un solo juego, igualmente existen juegos expansibles como por ejemplo Magic: The Gathering en el que los grupos de cartas pueden ampliarse y renovarse en el tiempo, o juegos como Civilization que incluyen herramientas de software que le permiten a los jugadores ampliar y modificar sus juegos (mods). Es importante definir la experiencia y temática que se quiere explorar y escoger la tecnología que permita desarrollar los mismos de mejor manera; por ejemplo si voy a diseñar una variante de Twister con enfoque en la interacción personal entre personas de diferentes edades puedo explorar utilizar cartas, alfombras, tableros u hojas, mientras que desarrollar una aplicación de iPad poco beneficiaría este propósito (esto es una media verdad pero sirve de ejemplo). Una vez mas la importancia esta en la consistencia entre temática-experiencia-componente.
  • Mecánicas: Las reglas, parámetros y contexto de la actividad; un juego debe ser consistente con sus mecánicas y utilizarlas de forma clara y regulada para poder resaltar la experiencia que quiere brindar. Acá no usare como ejemplo un juego en especifico sino un genero completo, los juegos de aventura gráfica decayeron fuertemente en popularidad por que muchos juegos de este genero malinterpretaron  la experiencia primordial del jugador, los juegos de Aventura principalmente se basan en la exploración de una historia, y se enfocaron en aplicar mecánicas de bloqueo de la historia a través de puzzles que perdían consistencia con la temática que exploraban(ver aquí); el gran problema radica en malinterpretar la experiencia que se quiere desarrollar y las expectativas del jugador para con el juego, esto lleva al jugador a realizar actividades en un contexto que no tienen nada que ver con el propósito del juego o su temática (termina pareciendo un partido de Blernsball). Por el contrario la gran mayoría de los juegos de la serie The Legend Of Zelda se rigen en un de forma consistente con la temática que quieren explorar, brindando exploración, armas, herramientas, contexto y reglas de funcionamiento que se adhieren a la experiencia principal del juego y de la serie en general.

Es importante reconocer que si bien la temática es el elemento por el cual el resto de los componentes se unen, no hay un componente que sea mas importante que el otro, todos tienen un peso igual sobre la experiencia que se quiere explorar y es importante como diseñadores considerar activamente si se esta dedicando el suficiente tiempo y consideración a cada uno de estos rasgos. Quizás no sea necesario desarrollarlos en la misma manera(depende de la experiencia que queramos brindar) pero si es necesario dedicar el estudio apropiado para determinar si estos elementos están contribuyendo activamente a la experiencia final del juego o si por el contrario están substrayendo de la misma.

Existe mucho mas que se puede decir de cada uno de estos elementos estudiados de forma individual, y aunque es mi intención escribir mas sobre ellos, por ahora podemos dejarlo hasta aquí como nivel introductorio; un ejercicio interesante, que los diseñadores buscamos hacer lo mas posible, es que la próxima vez que juegues cualquier juego te preguntes si puedes definir la temática principal del mismo y que elementos puedes listar en estas 4 categorías de componentes, por ultimo considerar si están contribuyendo entre si para impulsar positivamente la temática o si hay disonancia entre ellos.

Como nota final les doy un ultimo consejo:

No jueguen Call Of Juarez: El Cartel.

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