Un Juego Por Semana: Semana 5 – PostMortem

El trabajo con PanoramaBoy ha sido una muy grata experiencia como para mi tanto como diseñador como desarrollador; mucho del proceso fluyo de forma muy orgánica aunque en reflejo del plan de trabajo que estipule, vamos de lleno con el análisis.

Que Salio Bien

  • Adaptar una Idea Ajena: Una vez mas explore una idea que no fue original sino sugerida por alguien mas, pero como ExtraCredits me enseño ser un diseñador va mucho mas allá de ser el hombre de las ideas, es tomar una idea y lograr algo con ella, siento que PanoramaBoy se beneficio mucho de la idea inicial porque es algo identificable sin mucho esfuerzo, pero a la vez necesito retoques para ser un juego atractivo y entretenido.
  • Prototipar Temprano: Cada vez me convenzo mas que un factor clave para entender hacia donde se dirige un proyecto es prototipar la idea base y construir sobre ella; el primer día ya tenia un modelo viable de juego utilizando solo rectángulos que representaran los elementos del juego, pero los factores clave de movilidad y colisión ya estaban presentes; las preguntas que surgieron de allí me permitieron definir las características adicionales que formarían el juego.
  • Placeholding versus Elementos Finales:   El juego fue desarrollado en un 50% con placeholders de allí fui gradualmente introduciendo los componentes que  conformarían tanto el arte como la programación final; esto me forzó a programar mis métodos totalmente basado en parámetros y valores de retorno, excepto en los controladores que si eran métodos void de clases MonoBehaviour, igualmente el proceso de incorporación de arte final fue basado en los placeholders que use y en la idea de movimiento que rige a PanoramaBoy, es mi opinión que hay una cohesión entre estos elementos que transmite bien la idea de juego.
  • Componentes Plug & Play: Nuevamente AudioControl es parte del juego, me tomo menos de 20 minutos incorporarlo en el juego, ya que solo hice cambio de nombre a los métodos para aproximarlos al propósito genérico que le quiero dar al componente. No evoluciono mucho, pero tampoco sentí que había mucho que mejorar para esta implementación
  • Herramientas Base + Recursos En Linea: El arte de PanoramaBoy no es mio, la gran mayoría fue descargado de OpenGameArt, utilizado bajo licencia de libre uso; cuando descargue estos elementos y me pregunte “¿cómo voy a incorporar todo esto junto?”, mi respuesta me llego al instante y quizás sea la menos tradicional de las herramientas usadas para arte de juegos pero para un programador como yo que no se siente cómodo en sistemas multicapas ni herramientas que me compliquen hasta el tamaño de pincel (GIMP!!!!) usar una herramienta con la que me siento libre, cómodo y confiado de que se lo que esta pasando y lo que estoy haciendo es un alivio; esa herramienta fue Powerpoint.
  • Entretenimiento: Mi propósito como diseñador de videojuegos no es siempre hacer una experiencia “divertida” o entretenida perse pero para PanoramaBoy este era un factor muy importante, siendo un simple juego de árcade (sin historia) donde el único propósito es la acumulación de puntos, todo tenia que sentirse divertido, ligero y apróximable sin mayor esfuerzo por parte del jugador, por lo que las decisiones de diseño de todos los elementos tenían que confluir en estos factores claves, desde la guía en pantalla, el soundtrack, el blink del personaje al perder una vida, la cantidad de vidas y el tiempo de juego busque refinarlos en aras de esa experiencia. Hasta ahora la respuesta ha sido muy positiva.

Que Salio Mal

  • Sobrecarga de Prefabs: Para la animación de los vehículos utilice 2 prefabs diferentes por vehículo, esto me llevo a tener que trabajar doble cada vez que hacia un cambio en un script o un parámetro de runtime, si conociera mejor el sistema de Mecanim pudiese hacer mejor uso de los objetos de juego al animarlos, esto debe ser parte de mi estudio a futuro.
  • Manejo de Tiempo: Si bien el juego estuvo listo cuando lo tenia previsto y todo salio dentro de lo planteado, la acumulación de estos días de trabajo donde estoy casi 24/7 preocupado por mis juegos me había dejado un poco agotado por lo que tome un par de días para recargar energías, desafortunadamente esto influyo en el tiempo de análisis del juego y tarde demasiado en elaborar este postmortem.
  • Arte de Fondo: Si bien trabajar dentro de mis limites para obtener resultados viables es un plus, me hubiese gustado explotar mas las características de Unity en 2D para lograr una mejor interacción con los elementos de fondo; igualmente me hubiese gustado pulir un poco mas el arte de fondo.

Que Aprendí

  • La idea o el concepto es solo la semilla, un juego es lo que se cosecha si se siembra y se cultiva correctamente
  • Desarrollar progresivamente basado en las características clave y solo complementarlas con características que las realcen o destaquen las primordiales(existen diversas técnicas para esto que hay que estudiar).
  • Powerpoint exporta partes de un slide a PNG, no lo sabia antes.
  • Mecanim para 2D es bastante versátil.
  • Definir una UI o un HUD es mas complicado de lo que debería ser, hay una oportunidad de crear un componente que me ayude a mejorar la manera en la que despliego los GUI en Unity, aunque la nueva versión que sale este verano promete mejorar por mucho esta experiencia.

Esta semana fue muy exitosa en diferentes sentidos, desafortunadamente cierra por ahora mi ciclo en Unity3D por razones ajenas a mi voluntad, ya hablare de eso en mi siguiente Post.

Por ahora, les vuelvo a dejar los enlaces del juego:

 

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