Un Juego Por Semana: Semana 3 – PostMortem

Esta semana fue complicada en muchos sentidos, pero siento que Quiz x Arte fue un éxito dentro de los parámetros esperados.

Que Salio Bien

  • Selección de Motor: Por primera vez explore prototipos hechos fuera de Unity, el resultado de los mismos me enseño que por ahora prefiero reforzar mis conocimientos de desarrollo de juegos en este motor. Si bien Visual Studio forma parte de las herramientas que me gusta utilizar para estos proyectos, hay un “feeling” que me da trabajar dentro de un motor de desarrollo de juegos que trabajar sobre forms u otros medios de programación tradicional no me brindan
  • Iterar, iterar e iterar: El proceso de diseño y desarrollo que utilice esta semana fue significativamente diferente a lo que venia haciendo anteriormente. Como publique en el post de concepto  me pareció correcto prototipar desde temprano en el proceso de diseño, aclarando algunos objetivos esenciales en los primeros prototipos y luego empezar a trabajar en una prueba de concepto; sobre esta prueba genere un alpha donde definí las características clave y mis expectativas reales para el juego, luego pase a una fase beta de afianzamiento técnico, playtests y luego solicitar colaboración externa para la generación de cuestionarios diversos para luego proceder a los playtests adicionales y la publicación del juego. Este workflow me dio  muy buenos resultados y creo que seguiré este modelo en un futuro.
  • Interés del Publico: Muchas personas de mi circulo personal(que es mi target actual) mostraron interés en el progreso del juego desde muy temprano en la fase de diseño; adicionalmente, el enfoque educativo de Quiz x Arte despertó interés en un proyecto completo aplicado a salones de clases. En general la recepción del juego fue muy buena, aunque esta aun muy crudo como para pensar en aplicarlo en un día a día.
  • Soundtrack: Como factor de enganche me propuse buscar música que divirtiera mientras se completan los formularios; aunque la música no es licenciada(entiéndase no es 100% libre de uso) no incurrí en descargas inapropiadas. Un factor decisivo en este punto fue dedicar un tiempo de agenda a buscar música apropiada ya sea en Free Music Archive o Soundcloud, que son excelentes sitios para ubicar música compartida por los autores (aunque no esta libre de licencia por lo que no se puede usar comercialmente). Un reconocimiento que quiero hacer es que el 80% de la música que use es de Ray Ibiza, un excelente músico venezolano que descubrí mientras vivía en Puerto La Cruz.
  • Prototipo Completo: El juego se completo dentro de los parámetros esperados en el tiempo previsto, lo cual después de lo ocurrido la semana pasada es un tremendo impulso moral

Que Salio Mal

  • Gestión de Tiempo: Una vez mas recurrí al crunch, es de esperarse pero sigue siendo un factor negativo.
  • Definición de Concepto: Mi Game Design Document(GDD) no fue formalmente delineado fuera del post de concepto aunque fui muy conciso en las expectativas de la semana. Esto dio resultado esta semana pero no es una buena practica, tengo que poner en agenda un tiempo entre alpha y beta para delinear un GDD.
  • Unity GUI: Una de las características mas difíciles de trabajar en Unity es el uso de ventanas y formularios, si bien logre los objetivos esperados, el proceso fue complicado y tropecé varias veces con la misma piedra por elementos que tienden a ser contraintuitivos en el desarrollo de interfaces gráficas. Desafortunadamente, fuera de comprar NGUI o alguna herramienta del Asset Store es un problema que en Unity 4 seguiré encontrando, quizás la experiencia acumulada me ayude a perder menos tiempo en este fase.

Que Aprendí

  • Los conceptos de diseño son primordiales y la mejor forma de atacarlos en caliente es usando “mockups” y prototipos.
  • Hay mas que solo el EXE del juego a tomar en consideración si se quiere desarrollar juegos modificables y expansibles.
  • Hay mucho que aprender en linea no solo sobre las técnicas sino la mentalidad a mantener mientras se desarrolla un juego.
  • El éxito se define a partir de un producto palpable; un juego pésimo es mejor que una idea de juego brillante.
  • “Fail Faster” sera mi objetivo primordial, la iteración continua es clave para un producto de mejor nivel.
  • El desarrollo de juegos profesional te aparta del mundo de los juegos por placer. La ironía es gigantesca.

Una vez mas este es el link de descarga; nos leemos mañana que como todos los lunes arrancamos un juego nuevo.

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