Un Juego Por Semana: Semana 1 – PostMortem

Tengo que arrancar diciendo que una de las principales cosas que re-aprendí esta semana es que la vida tiene muchas maneras de como entremeterse en la planificación que uno pueda hacer. Originalmente pretendía publicar este Postmortem el día de ayer pero por N cantidad de razones(excusas?) es apenas hoy domingo en la noche que puedo sentarme a redactarlo; en fin, a lo que vamos, analicemos como progreso esta primera semana.

Que Salio Bien

  • Unity: Sin duda mucho de lo que pude lograr técnicamente en tan poco tiempo es gracias a Unity 3D, tanto la documentación como el Asset Store y la comunidad son de gran ayuda, un consejo es tener un buen plan de trabajo antes de siquiera abrir Unity y tener conocimientos técnicos y matemáticos que permitan manipular bien el motor de Unity y allí paso a mis siguientes puntos.
  • Planificación en Fases: Trabajar tomando en cuenta tiempos de entrega para cada fase y con un horario dedicado para cada elemento es importante(pero hay que cumplir el horario!!!!) al segmentar lo que esperaba conseguir de cada fase y tener un Deadline para cada etapa me forzaba a concentrarme en lo que necesitaba para las entregas de forma realista, de esta manera me enfoque en lo que considere representaba la esencia real de la experiencia del juego y agregue características adicionales solo si lograba.
  • Descubrimiento Técnico y Reconocimiento de Fortalezas: Si bien me siento cómodo con mis habilidades generales en la programación, tuve oportunidad de descubrir muchas áreas de exploración donde puedo crecer aunque solo alcance a rozarles; de igual forma mi experiencia como programador me permitió programar rápidamente en C#(un lenguaje que conozco solo tangencialmente) muchas de las funciones y adaptar algunos scripts que conseguí en la red.
  • Diversidad de Playtesters: Conté con la suerte de poder involucrar varios jugadores de prueba que me permitieron tomar notas y detallar bugs de ejecución así como soluciones inesperadas a los retos de movilización que tenia en el juego. Es importante contar con personas con un rango de conocimientos en el área de juegos diversas y afortunadamente pude contar con 5 testers muy versátiles, desde un neófito hasta un jugador veterano con casi 25 años siendo fanático de los videojuegos
  • Prototipo Completo: Hambre no esta completo, ni de cerca, pero mi visión primordial y la mayoría de los objetivos que me propuse al arrancar el proyecto están allí; a pesar de que es un juego muy sencillo con solo lo mínimo requerido para brindar la experiencia que propuse, lo consigue; quizás en un futuro pueda volver a el pero mis intereses eran demostrarme que puedo plantear un proyecto y llevarlo a culminación, de ahora en adelante creo que seré mas experimental con las mecánicas de juego.

Que Salio Mal

  • Gestión de Tiempo: Crunch, si alguna vez has trabajado en proyectos de ingeniería es muy probable que conozcas  la frase sino el concepto, es entrar en fases de sobre-tiempo para entregar productos dentro de los tiempos planificados. A pesar de que Hambre fue un proyecto corto las emergencias que ocurren en el día a día me llevaron a pasar algunas horas extras(este post es muestra de ello) fuera del horario previsto, nada grave pero si un proyecto de este alcance me obligo a recurrir a el crunch, no me imagino como sera con proyectos mas serios.
  • Definición de Concepto: Mi Game Design Document(GDD) fue muy pobre, quería brincar sobre el proceso de creación de Terrains cuanto antes por lo que empece a dibujar un mapa que al final tuve que desechar por completo, y replantearme el diseño del nivel. Esto me hizo perder una cantidad considerable de horas que luego no pude recuperar.
  • Características Faltantes: Hay un listado de características que quedaron fuera del juego debido a ese desperdicio inicial de horas y ciertamente hubiesen mejorado el nivel de «engagement«, un ejemplo de ello fue la opción de acelerar al personaje por cortos periodos de tiempo, un menú de carga y un sistema de SFX.
  • Clips de Sonido Ilegales:  Mi pasado como músico me ayudo a definir cuales eran las vertientes musicales que quería en el juego para buscar adentrar al jugador en la experiencia que Hambre provee, desafortunadamente uno de los clips de sonido no es de libre uso (descarga de mp3 de youtube) lo cual puedo usar en un prototipo pero para un juego formal no es opción. Tengo que buscar fuentes de sonido que pueda usar sin estas restricciones.
  • GUI y Texturas: Coder Art, es otra frase muy famosa dentro del mundo de los videojuegos y yo creo ser un ejemplo viviente de ello. Mis deficiencias en el área artística y de modelado sacrifican mucho la estética y el rendimiento del juego; si bien es irreal pensar que me convertiré en el mejor diseñador 3D o artista de juegos, si necesito encontrar alternativas a esto ya que se sintió mucho en el desempeño del juego(presiento que este va a ser un punto constante a mejorar por necesidad).

Que Aprendí

  • Un buen GDD y un plan de trabajo realista para explorar las características definidas en el mismo es una de las claves para el éxito.
  • Google, Youtube y el Asset Store es el triunvirato para aprender Unity, aunque ser bilingüe es también obligatorio.
  • Ser explicito con el conocimiento adquirido y ser vocal con lo que se esta aprendiendo es una gran herramienta para afianzar las ideas, aunque puede ser algo molesto para los demás si uno no sabe reconocer los momentos apropiados.
  • Los retos que se presentan como programador y diseñador de videojuegos no se parecen a los que viví en el mundo del software empresarial, pero unos buenos cimientos técnicos me sirven como gran base para el desarrollo, hay que mantener la mente abierta y mucha humildad al aprender.
  • Ver a la gente jugar mis juegos y disfrutarlos es una gran sensación, trabajar en aras de tener juegos listos en el Deadline aunque sacrificado es muy bien recompensado.

Una vez mas: Este es link de descarga y aquí dejo algunas imágenes del proceso de creación de Hambre y de esta semana 1 de trabajo:

Primer diseño formal del mapa de juego

Primer diseño formal del mapa de juego

El modelo tridimensional sin texturas del mapa

El modelo tridimensional sin texturas del mapa

el mapa definido

el mapa definido

Principal herramienta para el crunch

Principal herramienta para el crunch

Apreciando el paisaje

Apreciando el paisaje

week1_script2

El método utilizado para posicionar al jugador y los suministros

week1_script3

Parte del sistema de control de iluminación

Una ronda de playtesting empezando

Una ronda de playtesting empezando

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